2011年,在业内被认为是中国网游业发展的瓶颈之年,如何“过冬”、如何开拓新市场、如何继续细分现有市场,成为业内人士讨论的热门话题。回顾2011年,网游市场增速虽然有所放缓,但也有许多亮点值得我们关注。
网游市场增速放缓,进入调整期:据艾瑞咨询数据,中国网络游戏市场规模预计将达到414.3亿元,较去年增长18.1%。相比2009年33.8%和2010年25.2%的增长率,2011年的增速放缓趋势明显,行业进入调整期,各大厂商在细分市场和开放平台上寻找新的突破口。
艾瑞咨询对2003-2013年网游市场的统计和预期
对战类网游火热:DOTA类、射击类网游产品呈现井喷之势。腾讯的老牌射击网游《穿越火线》最高在线达到300万,完美、金山、盛大、畅游、九城、世纪天成、空中网等厂商纷纷加入射击网游市场的争夺中;而DOTA2、《英雄联盟》、暴雪《Allstar》等DOTA类网游也在摩拳擦掌准备在团体对抗类游戏中大展拳脚。
单机游戏回暖:在网络游戏席卷南北的大潮中,2011年单机游戏也在盗版的问题中摸索出路,《仙剑奇侠传5》和《古剑奇谭》这两款国产单机游戏的销量分别超过100万和70万;国外单机游戏《零之轨迹》和《英雄无敌6》在国内销量预计也在10万以上。通过数字发行和与各大单机站点联运的模式,让饱受盗版打击的单机找到了新的希望。
交易收费模式诞生:在经历了时间收费和道具收费后,2011年新生的交易收费模式进入了玩家的视线。巨人《征途2》、蓝港《佣兵天下》均通过游戏内从玩家的交易中抽税的方式盈利,网易也对旗下网游推出交易系统“藏宝阁”,通过玩家间的交易收取一定手续费。业内分析,交易收费模式将会引发网游模式新的变革。
上市与退市并存:2011年有人人、淘米、360三家涉及游戏业务的互联网企业上市;而在一片上市的热潮中,陈天桥则反其道而行让盛大实施私有化退市,并赢得雷军等业内人士的支持;而联游在唐骏抽资离开后,依旧在1美元退市警戒线徘徊,在未有一款产品上市的情况下时刻面临退市的危险。
页游追赶端游:根据易观国际数据,在2011年第3季度,中国网页游戏市场规模达14.24亿元,相比2季度增长20.2%。易观国际预测,未来2年网页游戏产品的表现力将接近有端网游。
手机游戏稳步增长:根据易观智库产业数据显示,中国手机游戏用户规模处于稳步增长中,截止2011年第3季度达1.56亿,环比增长4.6%。随着智能终端价格走低和游戏获取、使用门槛降低,再加上免费模式成为主流及各休闲类社区类手机游戏产品涌现,未来中国手机游戏用户规模依旧有大量增长的空间。
游戏成上市互联网企业主要盈利手段:根据2011年各大上市公司Q3财报,游戏业务已经成为互联网企业的主要营收手段,其中网易游戏收入已占总营收的90%,腾讯游戏收入占总收入55.36%,搜狐游戏收入占总收入49.79%,金山游戏收入占总收入67.9%,游戏已成为各互联网企业收入的支柱。
业界分析,2011年的中国网游业可以说是研发乏力,运营崛起的一年,虽然未有自主研发的大作诞生,但厂商在细分市场、运营模式创新等方面也取得了进展。据艾瑞咨询认为,广阔的海外市场、越来越多的开放平台,反应了从业者心态正在走向合作、共赢、开放;频繁的交易、膨胀的产品、饱和的用户、不断涌现的微领域和微创新组成了目前的市场生态环境。
根据艾瑞咨询预测,在2012/">2012年,网游市场规模增长会进一步减缓,预期增长率为14.2%左右,预期市场规模为473亿元。在市场逐渐饱和、瓶颈依然存在的情况下,如何保持创新和突破,将成为网游企业所要面对的主要问题。
真有逮着一只羊薅毛的,不抓你抓谁。