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摘要:据美国游戏资讯网站Gamasutra的消息,如不出意外,Zynga在上市时所发布的收入数据已然证明了基于微交易的“免费玩” 电子游戏业务模式不再局限在中国和韩国这样的国家了。 甚至在美国这样一个由家庭电子游戏主机统治的国家都已经迎头赶上……
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,极客,体感游戏,“免费玩”电子游戏业务模式不再局限在中国和韩国

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据美国游戏资讯网站Gamasutra的消息,如不出意外,Zynga在上市时所发布的收入数据已然证明了基于微交易的“免费玩” 电子游戏业务模式不再局限在中国和韩国这样的国家了。 甚至在美国这样一个由家庭电子游戏主机统治的国家都已经迎头赶上。在由Ayzenberg Group在旧金山小举办的Ayzenberg Group的峰会上, DCF Intelligentce即将发布的一份研究报告预测,在2011年,北美游戏玩家在微交易方面的支出达到了11亿美元。然而,这个数字不足全球117亿美元微交易数额的10%。与之相反的是,北美市场占据了全球家庭游戏机市场份额的42%。 因此,这两种模式的差异是什么呢?北美主导了家庭游戏机市场,这很容易理解,因为家庭游戏机在中国和韩国等国家仍然是属于灰色市场,可是,为什么美国占到的比例却是如此的小呢? 在以下的数据中可以找到答案:美国人正在玩的免费游戏的类型。 “Zynga的实践通过相当——我不想说“幼稚”的——简单的游戏证明(免费游戏的)基本概念已经得到美国大部分玩家的接受。”DFC分析师David Cole称。同时,在世界的其他国家,目标群体是“核心”玩家的更有深度的游戏(主要是MMO)已经占据了免费游戏领域。在2011年,DFC估计“轻度”免费游戏(如Zynga推出的游戏)产生的收入为32亿美元,在北美地区的收入约有9亿美元。不过,以专业于核心游戏玩家的游戏的收入增长了一倍以上:全球的收入为74亿美元,而北美地区只占到了3%。Cole认为,这些核心游戏不只是产生了更多的收入,更是吸引也有强大消费支出的“鲸鱼”玩家,并拥有数量更为巨大的长发效应。譬如,Nexon的游戏MapleStory在2010年收入达到历史最高,但已经发行了六年的时间。与此相比,一款Facebook在两至三个月之后就开始衰弱了。

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DFC的分析预测全球的免费游戏市场会从2011年的106亿美元增长到2016年的173亿美元。不过,DFC警告称,这个增长趋会由于在北美无法吸忠实的免费游戏玩家以及由于产品质量,如充斥着“克隆”游戏,而受到影响。

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