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摘要:设计的核心应该是现实的(rational),无论从时间还是资源成本出发,衡量一个好的体验设计活动的重要一点是它是否收敛到足够好的设计和可开发的最小交付计划;体验设计师的核心能力不应该只是设计的决策者,更应该是设计团队的引导者应该做到快速达成一致、
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趋势网讯: 关于体验设计活动如何收敛

在过去的五年里,作者引导了几十场大小不同的设计活动,其最能深刻体会到的是,正确引导才能

让整个设计团队交响。它体现在对大局的把握、对团队的激发、恰到好处的点拨、果断理智的决断、

拥抱挑战的心态等等。

体验设计是收敛和引导的艺术,互动和协作也是一个优秀的体验设计师必备的能力。

设计的核心应该是现实的(rational),无论从时间还是资源成本出发,衡量一个好的体验设计活动

的重要一点是它是否收敛到足够好的设计和可开发的最小交付计划;而往往,因为设计本身经常被

错误地等同为充满想象力的创想活动,收敛被很多人所忽视,或是力不从心,结果是,这个活动被

陷入在无休止的争论,漫无目的地发散,或者领导者的口若悬河。

体验设计师的核心能力不应该只是设计的决策者,更应该是设计团队的引导者,而引导本身的含义

便是,带领不同的人,达到快速达成一致; 尽可能小而精的第一个版本产品设计

本篇为大家介绍的是我常用的收敛方法,期望帮助大家在保证设计准确性的基础上,提高设计活动

的效率。

Agile UX的漏斗模型 Agile UX的产出物是足够开发量的用户故事和足够进行测试的交互原型,这两个“足够”便是我们

整个设计过程的目标。Agile UX的设计漏斗实质上和价值定位的完整体现,即:客户假设

(Customer Hypothesis)、问题假设(Problem Hypothesis)、以及方案假设(Solution

Hypothesis)。

我假设有这样的客户在某个情景(Context)下,受某种驱动的驱使(Motivation),产生某种需要

(Need),并转化成某种行动目标(Goals)。我假设上述的客户,在完成上述目标时,会发生某种问题(Problem);我技术上述客户在完成上述目标过程中遇到上述问题时,会选择我的解决方案(Solution);

于是整个设计过程是在每个层次上逐层下沉的,即当我们限定了某个情景时,就不需要讨论其他情

景下的情况;当我们确定了我们的问题时,就不会尝试解决其他问题,任何在对其他问题的讨论都

应该暂停。

往往我们会抛开最开始的解决方案,而避免陷入到解决方案的PK当中,因为带着解决方案进行讨论

的各位经常尝试为不同的客户,解决不同问题,当一个设计团队没有对客户及问题定位达成一致时

,任何对解决方案的探讨都是浪费时间,且往往难以达成一致。

使用坐标图 坐标轴是我们尝试进行收敛的工具之一。设计过程中免不了头脑风暴,为了保证头脑风暴的产出物

能够在第一时间进行评价(Evaluation),我经常使用坐标轴代替漫无目的贴条。坐标轴的横纵坐标可以根据情况进行选择:

例如如果是对目标客户进行头脑风暴,可以这样定位横纵坐标:横轴:客户潜在的商业价值;纵轴:现有客户的数量;

例如对内容组合进行头脑风暴:横轴:内容本身产生的成本;纵轴:内容对某一类客户的吸引力;

例如对某类用户对某类功能的要求;横轴:没有这个功能,某类用户生气的可能性;纵轴:有这个用户,我们需要付出的成本;

这些自定义的坐标图帮助引导大家对头脑风暴的结果做归类,并通过评估结果快速达成一致,不单

单是设计活动,很多项目管理的时候也可以使用这个方法。

使用滑杆(Slider)滑杆也是对头脑风暴的产出物进行评估的方法,我们的方法是:1、将头脑风暴的结果变成若干个滑杆;2、邀请大家第一时间进行1到10满意度评估,方法是用手指第一时间表达出分数,不许跟票,如果

出现分歧较大的情况说明理由;3、最后将分数用贴条表达成滑杆的最终状态,大家对创意点的感受一目了然。当然我们必然面对有些人的意见被忽略,因此我们会尽可能早地多做这种设计决策活动,每次头脑

风暴结束都需要进行收敛,这个过程进行得越早,越有效果,成功率也越高。

结对进行创意避免能力超强的人主导整个设计,期待整个设计团队在模糊和权衡中一起前进。避免个人英雄主义

的方法是尽量拆开“设计英雄”(Design Hero)让他们和其他组员结对进行创意,在所有人完成创

意前不允许进行创意展示。结对的目的一方面是让创意在成形之前就接受别人的意见,另一方面在结对中可以培养合作设计的

习惯,避免过度保护自己的设计。我们经常使用的结对创意方法是“四副草图”(4 Sketches)──使用A4纸一张将它对折两次,在4

个区域完成4副草图表达一个解决方案。我之所以将流行的“六副草图”(6 Sketches)更改为四副

,完全是因为4副图好折。

使用设计图板 收敛的最终表现是达成一致,而可视化永远是快速达成一致的不二法门。在我们的设计活动中我们

大量使用设计图板,将设计过程完整的展示在工作室的墙壁上,设计决策完成围绕设计图板完成,

而不是面对PPT召开设计稿评审会议。

对照Agile UX的漏斗模型,最简单的设计图板你可能需要下面几个: 典型用户的分布用户图谱;用户体验地图;设计原型;用户故事识别;这五块图板基本将:为谁设计?解决什么问题?怎么解决?如何计划?四个问题在设计团队内一一解答

乐观帽和悲观帽 在和客户进行设计活动的过程中,经常出现陷入无止境的攻防中──一方对某个方案过于强烈的攻

击;另一方对某个方案过于敏感的保护。为了挑战而挑战或者一味保护都不是好的设计心态,为了

解决这个问题我们经常使用经典的乐观帽和悲观帽。

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