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网络的使用习惯无形中缩短了不少事物的生命周期。人们会快速地从一件新鲜玩意跳到另外一个更新鲜的话题。这个情景尤其适用于手机游戏的消费体验中。
手机游戏算是应用商店中最得意的角色,它们常常是应用商店里下载量最高且收入也最高的应用类型。但是算起每个用户对于游戏应用的使用周期,或许要远远短于其它类型的产品。
DrawSomething对大众用户的吸引力也许不超过六个星期,Dots的火热也只维持了一个月,那么Candy Crush Saga呢?一个用户如果坚持玩了四个星期,可能他接下来的热情就没有那么高了。这就是手机游戏面临的命运。它们比起PC端的大型游戏或者一些硬核性质的全平台游戏,往往很难长期获得用户的忠诚度。
腾讯科技近日在手机端做的一则小调查中,网友在回答自己沉迷过哪些游戏时,参与投票的近9000人中,21%的人选择了暴雪公司推出的大型在线射击游戏《使命召唤》、17%的人选择《魔兽世界》,而只有11%的人选择叱咤一时的《愤怒小鸟》。如果算起沉迷的时间,或许小鸟的竞争力将更弱。
《大西洋月刊》关于此现象的解读文章中写道,流行手机游戏所形成的短期注意力和游戏的设计密切相关。这些休闲类的游戏可以快速抓取大众的注意力,因为这些游戏入门门槛极低。通过采用一些用户所熟知的交互方式或者简单的机制,他们可以迅速进入游戏的世界中。
游戏开发商Blue Key Red Key解释设计手机游戏的思路,这些游戏的玩法应该让人们觉得和现实世界是相通的。无论是愤怒的小鸟、割绳子还是水果忍者,这些游戏在屏幕当中的操作方式和现实世界中人们去接触这些东西时的本能以及逻辑都一样。当游戏的陌生感极低时,用户的接受度更高。而且他们愿意在零碎的时间中,用这些小玩意儿来打发时间。
可正是这种机制让手机游戏也更容易变得枯燥。因为用户完全不需要投入太大的精力,他们可能只是无意识的随便滑动手指。很快,玩家就会腻烦这种游戏方式。也许,一开始你还想得高分、闯更多关,但游戏带来的满足感并不强烈时,玩家就会迅速离去。
游戏开发者也注意到了这点,所以他们往往会在游戏里融入多元的游戏机制,比如Candy Crush Saga。在这个游戏当中,每一关的闯关方式都不一样,在长长的路线图中,为玩家设置了各种目标。但即使这样,由于游戏的本质还是消除,人们最终还是会渐渐觉得无趣。
正是这个问题,或许可以解释为什么像Zynga这种社交游戏也要往硬核游戏发展,甚至这些游戏要在PC上或者游戏机设备上来操作。
所以,当你看中了手机游戏这个充满诱惑的市场时,请想想或将面临的那些极其容易变心的用户。当他们抛你而去时,你该怎么办?
看来清华要求跑3000米还是有用的,北航就是吃了不重视体育的亏。