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摘要:《节奏大师》是一款类似“劲乐团”、“DJ Max”的音乐节奏游戏,作为同类游戏,此类游戏在电脑平台中曾风靡一时,如今随着手机游戏的发展,其竞争愈加激烈,作为传统游戏,要在新的游戏平台与用户体验中取胜,需要不断的改进与突破。
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趋势网(微博)讯:腾讯移动平台第三款游戏《节奏大师》的上线,宣告了企鹅帝国正一步步迈入手机游戏领域。《节奏大师》是一款类似“劲乐团”、“DJ Max”的音乐节奏游戏,作为同类游戏,此类游戏在电脑平台中曾风靡一时。

早在腾讯移动平台推出此游戏前,节奏大师就作为一个独立的客户端存在于手机平台当中,而并没有很高的知名度,直到其被腾讯收购并嵌入微信平台后,才一度成为主流手游。

一、手游的发展现状

手游主要可分为三类:手机页面游戏(多文字少图片为主,无需下载安装),手机客户端游戏(表现形式丰富,类单机游戏,需下载安装),手机轻游戏(以SNS社交平台为依托的游戏,是针对碎片时间,短时间内上线进行的网络游戏,节奏大师属于这一款游戏)

二、节奏大师与天天爱消除优劣势比较

首先,从游戏形式的丰富性和便捷程度手机轻游戏已经远远超过了手机网页游戏和手机客户端游戏,随着手机3G网络的不断发展,手机网速的不断稳定与流畅使得手机轻游戏取代其他两类手游成为势不可挡的发展趋势,从切水果的兴衰发展,我们可以了解基于社交网络客户端的手机游戏有着明显的竞争优势,这样是游戏适应关系互动发展模式的必然结果。下面主要对手机轻游戏,典型的嵌入微信式的两款游戏(天天爱消除、节奏大师)的优劣势进行比较,通过用户的面对面交流,我得到以下结论:

节奏大师的优势

1. 节奏类游戏,作为一款放松娱乐的游戏,音乐给用户带来的纾解方式是不能取代的。

2. 具有一定的技术挑战性,随机与运气的程度相对较低,使得排名更有价值,激发用户的竞争意识。

3. 触感体验舒适,画面很炫,迎合了市场主要受众----年轻人的需求。

天天爱消除的优势

1. 单局用时短,对用户时间碎片的占用率较高。

2. 简单可爱,经常送礼包。

3. 有广泛的传统消除游戏的群众基础。

节奏大师劣势

用户习惯难以养成。单曲时间过长,当用户只有碎片时间来休息放松时,便不会选择节奏大师,对于碎片时间的侵占性不够。

天天爱消除劣势

1. 游戏过于简单重复,缺乏持续留住用户的挑战。

2. 送道具过于频繁会导致用户对道具的依赖和习惯性,导致每天送就玩一下不送就不玩了的情况出现,失去了设置道具的意义。

另外,个人认为在产品性能上,节奏大师面对很大的问题,首先系统平台不稳定,经常掉线或系统出现错误,影响用户体验的流畅性,导致用户产生厌烦感;并且通过十位身边用户调差,总结认为在产品设计上,其道具过于单调,几乎很少人用;游戏规则也不清晰。更重要的是,对于“你超过啦××,快告诉他”的功能设置被很多人看做是一种骚扰,强烈建议取消或可自愿设置此功能的实现。

三、节奏大师发展中遇到的问题

节奏大师上架时间:2012-05-25(IOS)2013-3-13(Android)。虽然依靠QQ与微信的用户基础,其用户数增长表现不错,但也面临几个方面的问题。

1. 用户数量大,但单个用户的活跃性随着等级的提高而逐渐降低

2. 随着等级的提高,技术难度的增加,使得游戏的娱乐性逐渐降低,用户的活跃性降低。

3. 游戏的灵活性不大,时间侵占性低

4. 游戏必须完成整首歌曲,导致单次游戏对用户的时间占用较多,所以在零碎的时间中用户可能不会选择节奏大师,因此对时间碎片的侵占性降低。

5. 功能设置不清晰,道具设置过于陈旧

6. 对于此产品中如歌曲的分类(收藏,隐藏,特权等)、评分的标准等一些功能的设置不够清晰,很多用户并不清楚其规则和功能的实现,并且道具的设置主要针对生命力,没有更多的新意在里面,具调查显示几乎很少人用其中的道具功能。

7. 除了用户基础的应用能力外,与传统节奏类游戏类似,产品缺乏其他亮点。

8. 其实节奏类游戏长期存在于各大游戏平台,然而完全手机客户端形式的游戏模式下,节奏类游戏一直流行却从来不火爆(如刷水果时代),节奏大师更多的是借助腾讯的关系拓展能力,实现了一次成功的推广,但就长远来看,此产品与传统的节奏类游戏并无太大区别,其命运也必然殊途同归。

四、产品思路上的建议

上面已经分析了其面临的主要问题,针对这些问题,从两个方面来做简要的分析。

1.产品功能上的突破

应用用户基础拓展并不能作为长久的发展战略,因为强大的用户基础只能实现将产品带入大众的视野中,而游戏的吸引能力则全凭产品本身。利用自身游戏类型的优势(音乐的优势),在同类的产品形态下,使用户养成用其消磨时光的习惯。建议可以参考psp中曾很流行的节拍类小游戏(如beats、Patapon、PaRappa the Rapper),其占用时间短,此模式下较为轻松短暂,有利于时间碎片的拾取。

微信平台是一个弱关系(如QQ)与强关系(如实名制社交网人人)相融合的社交平台,如何使得其功能设置满足两种关系的需求是值得推敲的。如游戏中虚拟关系的建立,虚拟组织的形成使其在强关系中生存,将增加游戏的趣味性和粘附性。

2.产品设计上的优化

1. 当然游戏内形式的增多,就面临单个游戏模式功能的整合和缩减,尽量避免功能的复杂与臃肿,如自由模式下音乐的分类可以缩减,个人认为隐藏音乐与特权音乐并无太大区分,可以整合,且游戏道具的存在意义有待推敲。

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2. 如图互赠体力,听起来总是怪怪的,具调查显示,这种体力的互赠也远远低于其他产品爱心的赠送,而且这个小信封+霹雳的设计实在不接地气,改成其他会不会更好。

3. 闯关模式与自由模式的关联我是没一直没太弄清楚,这也是产品功能设置不清晰的一个部分,个人认为整个游戏以闯关为主(大多数人在玩),自由模式为辅进行单曲刷分比较合适,闯关中弹过的曲目应该自动在自由模式中解锁,避免过多的重复使用户厌烦也造成游戏的冗余。

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