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在移动设备上赚钱是一件需要技巧的事情。在应用上插入广告是一种选择,但很少有公司真正找到完美的移动广告策略,于是对用户来说,在应用程序中插入广告就变成了一种比较烦人,混乱的体验。
但这并不意味着在应用程序中插入广告不能赚钱,这表明你更好地得到了惊艳的、令人上瘾的应用程序。为什么?因为你的用户需要费很多功夫去下载以及启动应用程序,但删除起来却不费吹灰之力。如果你的应用程序没有快速显示出足够的价值——你将失去客户,而他们将不再回头。
几周前以色列移动货 币化峰会召开了,怀着尽可能多地学习移动商务模式的心情,我参加了这次会议。由于成本过高,第三世界越过了笔记本电脑直接来到3G手机时代,由此移动设备成为了世界均衡器——在该领域挣钱是最新的挑战。
你怎么知道自己设计的移动应用软件能赚钱呢?你不知道。你可以希望如此,可以为此做计划,甚至你可能已经拥有该领域世界上最好的商业模式——但是,如果在某些方面你可以参照、做系统的评判,这样不是更好吗?这样就能知道可能性是不是更大,“我们碰到对的时机了吗?”
埃里克·瑞斯(不要和精益创业公司的埃里克·瑞斯相混淆)就进行了这次挑战。瑞斯是FatDUX集团的CEO以及内容策略专家,他专注于用户体验。你的应用软件必须有真正的价值,这是核心问题。
这里列出了瑞斯的移动应用软件18要素,这些要素是一个应用软件成功的标志。
创立
概念
价格实惠——你的应用软件是免费的吗?如果是,那么就相当实惠了。如果不是免费的——那它物有所值吗?
实用——想想印象笔记,或者能把图片转换为传真的应用软件。我并不常用它,但我必须拥有这款软件。游戏软件不适用这一条。除非是Lumosity。
操作——你的应用软件容易理解,使用方便吗?和Instagra m一样简单吗?
条件
商业标准(你需要为此工作)——会计软件需要明确这一点。游戏则不需要。
令人上瘾——游戏没有商业标准,但它们会令人上瘾。脸书也会使人上瘾,这和我最喜爱的品趣志一样。
内在价值——它是你想想要掌控的东西吗?电子邮件是一个好的例子——想想收件箱零邮件。这是所有目标的基本原则。(也是我还没达到的一个目标。)
沟通
平台
作品展示——博客,品趣志,轻博客,邻客音,Dribbble——任何可以让你展示成果/品味等的作品。
渠道——允许其他事情发生——在各种社交平台上缓存区会在最合适的时间把你发布的东西展示给观众。这是一个渠道。不是最终目的地。
社交体系——脸书,推特,阅后即焚……社交软件。去和其他人联系。
环境
精准的市场——相当明显的,但为小孩子设计的游戏是一个很好的例子。
多渠道性能——印象笔记可能是最好的例子,因为它们似乎在线上线下随处可见。
交叉流道转换(这里可以想一想游戏)——迪斯尼在这方面做的很好。在小鳄鱼爱洗澡(Where’s MyWater)中,你可以购买其他角色和其他版本,还有许多级别可以让你解锁。
货 币化
速效方案
激励——网路随身碟是一个很好的例子。邀请朋友加入则你们都可以得到额外的免费空间。
奖励——采取这些行动就能得到奖励,如点数,优惠券,虚拟商品。
交叉销售——在这方面游戏也做的很好。购买虚拟商品或软件里的付费项目。
经常性收入
订阅——媒体出版物,如纽约 时报现在已经有订阅模式了。
升级——网路随身碟的额外服务(例子)。免费增值模型就是经常性收入的升级版。
可扩展性——例如,埃斯蒂和其他单笔交易只收取很小费用的市场,他们获取的是规模收益。
当天,在最后的时候,瑞斯说,“如果你没有解决一个问题,那么你就会创造一个问题。”
在列出的18条特征中,糖果粉碎传奇占了13条,那是一个我甚至都不愿意去试着玩一玩的游戏。游戏开发商金先生看中了这款游戏的上瘾性——我都不用去查看条目就知道这一点。我每天都会收到脸书好友的邀请,让我去玩这个游戏。(我关掉了这些通知,但,注意,我仍然在侧边看到它们。)
再举另外一个例子,Toshi,这是一个西方人很少知道的日本游戏,它只有6个要素,而愤怒的小鸟只有7点。愤怒的小鸟有的而Toshi没有的东西,就是绝好的时机。
据瑞斯称,罗维奥(Rovio)公司最先把一款合理使用移动设备的游戏投入到市场中,而这成为了苹果的心头好。或许这也能解释为什么罗维奥公司只有一个热门游戏。当然,它确实只需要特许经营这一个热门产品。
相比之下,你的应用软件如何?在下面评论中分享你的想法吧。
山姆主要品控好,不过千元店,买单时要有心理预期。