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takee全息手机在发布的时候宣称两项最重要的技术:全息显示以及交互体验,那么它的显示效果究竟如何?相比裸眼3D具有明显的优势吗?与不久前不发的亚马逊fire phone相比有何不同?对于普通消费者来说,这种搭载全新技术的手机,值得在第一时间入手吗?针对这些问题,我们在7月17日的发布会现场进行了深度体验,在第一时间做出解读。
首先在最关心的全息效果方面,由于takee的技术原理是追踪我们的双眼进行定位,因此我们无法通过相机镜头来展现这部新产品的屏幕画面效果,这个视觉画面上的遗憾,只能由各位亲自体验予以弥补。
我在现场的感受是,立体效果似乎需要“仔细”去看才能分辨出来,当然这和内容有关系,也和每个人的个体差异有关,在我玩到的2-3个游戏以及观看的一部电影片段中,有的立体感觉比较强烈,有的却没那么强烈。就我个人看来,这个全息效果相比以前的裸眼3D来说看起来角度更宽泛,眼睛也稍微舒服一点。
现场体验了大家都非常熟悉的“切水果”的游戏,当各类水果被切碎的时候,果汁飞溅的效果很明显,相信如果是赛车类的游戏更是动感十足。同时现场还观看了《阿凡达》片段,我特意将手机侧置于不同的角度,虽然随着角度的偏移立体效果逐渐减弱,但依然能够明显感受出三维立体感,这也是比裸眼3D进步的地方。
对于我这个高度近视的人来说,以往玩NDSL一类的裸眼3D游戏机最多10分钟,接下来就会有明显的眩晕感,而这次体验takee全息手机却没有这种感觉,虽然它也具有明显的立体感,但是长时间观看电影或是玩游戏,完全没有不适的感觉,我想这一点可能是很多追求新鲜显示效果的抢先用户的福音。
不过由于takee全息手机是依靠正面的一枚500万像素广角摄像头来进行人眼的判断和追踪,因此这项“个人全息技术”是名符其实的只能个人独享,当系统检测到超过一双眼睛的时候,就不能保证全息的立体效果了。与此同时,据我们了解到,这枚前置检测摄像头对于环境光线也是有一点要求的,昏暗的场景没有问题,但是在较黑或是全黑的时候就不起作用了。
既然前置摄像头具备了跟踪作用,takee就将它的作用植入到了游戏当中,我在现场体验了一款3D射击游戏,游戏人物的视角和移位完全不需要手触屏幕去操控,只要像生活中那样转动人脸甚至是眼球,游戏里的人物和视角也会随之发生改变,这种控制方式无疑是崭新的交互体验,有一点像是微软Kinect的游戏感觉。但它的灵敏度可能还需要提高,我在现场工作人员的指引下,需要学习并适应一下才能达到较好的控制水平。
Takee全息手机的交互方式还不仅如此,在玩切水果游戏的时候,你可以通过手指在空中的划动去更加真实地“切水果”,我在现场试玩的时候感觉手指的识别非常灵敏,基本没有延迟,相比触屏切水果来说更具动感,而且也更容易操作,当然你也不用担心不小心碰到炸弹,因为屏幕上会有手指位置的光标提示,便于你精确地控制挥舞的轨迹。不过这个追踪操作需要距离手机保持一个不近不远的距离,超出这个范围灵敏度就会下降,当然这也是个适应的过程。
此外这项交互操作需要手机扣在一个被称为“太空眼”的支架上,这个支架的四角会延伸到手机正面的屏幕周围,四角植入了4枚感应摄像头,用于捕捉手指的位置和轨迹,据我的了解,如果不搭配这个看起来挺酷的支架配件,这项功能就无法实现了,说明目前想要体验这项功能还是要对周围的场景有一定要求,例如手机本身需要相对的稳定。
不过根据我们在现场的了解,目前takee手机内置的游戏、软件以及全息电影的数量还有待丰富,这方面还需要在建立完整的生态链之后进行急速扩张,不过以游戏为例,并不是简单的全息化显示或是进行互动操控就够了,而是应该结合二者的特色,进行可玩性的重新开发,配合原有的触屏操作,整合出更丰富的体验。
另外有一个细节是发布会上没有公布但却值得探讨的,那就是手机本身的尺寸和重量,对于普通产品来说这都不叫事,已经薄到5.5mm的程度,但takee手机搭载的全息屏幕本身就会比普通屏幕要厚上一些,因此就会不可避免地影响到整机的厚度以及重量,但就我的试玩感觉来说,并没有明显的厚重感以及笨重感。
整体来说takee手机是一款新鲜亮点十足的产品,通过现场体验区排队的人数就能看出,很多人都想玩上一把,也被它的全息概念所吸引,这一点不可否认。不过我认为全息显示以及交互体验还有很多需要优化的地方,同时软件与游戏也急需丰富起来,由于价格还没有公布因此我很难说它接受起来会不会有难度。
马斯克:你不该笑的。