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摘要:美国贸易组织“娱乐软件协会”(ESA)本周发布了美国游戏产业的年度报告。这份报告中揭示了美国游戏产业的一些关键趋势。根据ESA的调查,约40%的重度游戏玩家表示,未来一年内,他们很可能会购买虚拟现实头戴设备。
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美国贸易组织“娱乐软件协会”(ESA)本周发布了美国游戏产业的年度报告。这份报告中揭示了美国游戏产业的一些关键趋势。

根据ESA的调查,约40%的重度游戏玩家表示,未来一年内,他们很可能会购买虚拟现实头戴设备。这是个好消息,因为此前有业内人士认为,虚拟现实只是炒作,未来的发展不会很快。不过,也有一些研究机构看好虚拟现实。例如Digi-Capital预计,到2020年虚拟现实将发展成为一个规模300亿美元的产业。

ESA的调查还显示,55%的重度游戏玩家熟悉虚拟现实,而58%熟悉虚拟现实的玩家表示,他们想要玩虚拟现实游戏。

ESA报告称,63%的美国家庭至少有一名游戏玩家。(游戏玩家的定义是每周玩电子游戏超过3小时的人群。)平均来看,每个家庭中有1.7名游戏玩家,而65%的家庭都拥有用于玩游戏的设备。不过,只有约48%的家庭购买了专门的游戏主机。这意味着有许多人通过PC或移动设备去玩游戏。

美国游戏玩家的平均年龄为35岁,而这些玩家开始玩游戏的年龄平均为13岁。女玩家的平均年龄为44岁,男玩家的平均年龄为35岁。18岁以上女性在游戏玩家总数中占31%,而18岁以下男性占17%。

2015年,美国玩家在游戏内容、硬件和配件产品上的消费超过235亿美元,高于2014年的224亿美元。PC和主机游戏软件销售为165亿美元,高于2014年的154亿美元。

射击游戏在所有游戏中销量最好,占24.5%。动作游戏占22.9%。体育游戏占13.2%。角色扮演游戏占11.6%。冒险类游戏占7.7%。2015年,数字版游戏的销售占约56%,高于2014年的52%。

ESA总裁及CEO迈克尔·贾拉尔(Michael Gallagher)表示:“这份报告表明,讲故事的方式、创新的硬件,以及有吸引力的设计共同推动了行业发展以及粉丝的热情。我们正继续颠覆传统的娱乐概念,以及用户与媒体的互动方式。在玩家互动等方面,这些进展创造了新机会,而游戏产业也成为了娱乐和科技突破性发展的领导者。”

这份报告反映了一项越来越明显的趋势:约45%的受访者表示,他们会通过社交媒体去关注电子竞技。有40%受访者会通过有线电视观看电子竞技赛事,而38%会通过流媒体直播平台观看。

关于购买力,购买游戏最频繁的年龄群体是38岁。在所有游戏买家中,有60%是男性,而52%常常购买游戏的玩家认为,电子游戏的价值要比DVD、音乐和电影更大。41%购买者在购买后从未试玩过,31%从游戏厂商网站下载游戏,而30%会在试玩或观看演示后购买游戏。

关于平台,56%受访者通过PC玩游戏,53%通过主机玩游戏,36%玩智能手机游戏,31%使用无线设备玩游戏,17%使用专门的掌机。

约48%重度游戏玩家玩社交游戏。在移动设备上,有38%受访者玩解谜、棋盘,或卡牌游戏。6%玩动作游戏。6%玩策略游戏。

报告还显示,54%的重度游戏玩家会与他人一同游戏。40%会与好友一起游戏,21%的游戏伙伴是家人,17%是父母,而15%则是自己的伴侣。

在多人游戏和在线游戏的玩家中,与他人一同在线玩游戏的时间为6.5小时,一同面对面玩游戏的时间为4.6小时。53%的重度游戏玩家认为,游戏帮助了他们交友,而42%认为游戏帮助他们与家人共度时光。有高达75%的重度游戏玩家表示,游戏有利于精神健康,并起到教育目的。

86%的父母了解娱乐软件分级委员会的分级体系。其中97%的父母认为,分级是准确的。约79%的父母会限制孩子玩电子游戏,74%会限制孩子使用互联网。

2015年,最热门的主机游戏是《使命召唤:黑色行动3》,最热门的PC游戏是《模拟人生4》。

这项调查由ESA委托益普索媒介研究进行,共访问了4000多户美国家庭。

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