趋势网(微博|微信)讯:虚拟现实(VR)市场将会很成功,而增强现实(AR)将会更加成功,而且在市场屹立更久。正如大多数早期的技术市场调查显示的那样,增长是肯定的,但不会直线增长,而是经历一个升升降降的过程。今年,在这方面将会有数十亿的收入,2017年作为一个承上启下斜坡式的存在,起着重要的作用,期望能在2018年在这方面有质的飞跃。
但AR / VR仍然处在技术市场发展的四阶段(炒作周期,面对现实,启动,可持续的市场)的第一阶段。在2018年以前,是不可能达到一亿的盈利的。所以当长期的AR / VR的商业模式没有达到预想的规模,还需要18-24个月才能茁壮成长时,AR / VR企业在初期该如何生存呢?下面我们来罗列一下:
1.购买VR/AR产品
2.筹集大量的资金
3.做点其他的事
那些AR/VR较多交叉公司,将会以相关业务为跳板,在新市场获得巨大的收益。OTOY公司的创始人是朱尔斯·乌尔巴赫和艾丽莎·格兰杰,该公司通过虚拟现实、和多年来的电视、电影和游戏等技术工作,盈利破丰,无论是高端生产服务或通过软件许可都做的很好。他们还可以通过云计算和软件服务化方案服务150000客户。所以他们还可以投资“新兴的可穿戴市场媒体业务”。
虚拟现实将需要时间来达到我们预期的规模。今天,我们从创作者身上赚钱,以后,将通过广告和付费内容来获利。
4.找一个出版商
出版模式是游戏行业的标准,并且通过与平台持有人的合作已经帮助AR/VR游戏工作室建立他们的业务。虽然最终的产品在推出时难免受到争议。
5.公益宣传
zSpace的CEO保罗克伦贝格尔专为教育提供了相应的虚拟现实方案。“我们现在已经在超过300个学区和130所大学安装了虚拟现实屏幕,并已经拥有成千上万的用户。我们的行业交付同比收入比2013年增长了超过300%。虚拟现实神经技术公司MindMaze,CEO TEJ Tadi的重点是VR医疗“脑损伤后运动功能恢复的解决方案”。我们使用一个订阅模型,在医院可以得到我们免费的硬件和付费的神经保健运动/游戏内容和分析。
6.卖掉其他业务
7.拉赞助
8.足够多的广告
9.卖给其他企业
10.卖给用户
11.精益求精,做得更好
又是什么原因阻碍了AR/VR的发展呢,主要罗列以下因素:
1.硬件体验不足
2.内容供应以及体验不足
3.生态链存在缺陷
整体来看,目前VR游戏的生态链中,仍然还有很多环节处于蓝海,三大主机商的布局也并未完全明晰,在一切还处于起步阶段时很多东西现在说还为时尚早。但当资本和人才一旦找准定位大量涌入,也许生态链的完善过程会加速,VR游戏的前景也会更加明朗。
AR / VR仍然是一个非常早期的市场,主要创新点和动荡尚未到来,这是值得记住的。列昂金森的话(伪的引用达尔文的话),“这不是最智慧的物种,它没有最强的生存力。但生存的物种是能够适应和适应不断变化的环境,而早晚AR/VR就会是这样的存在!”
工地的什么铜料可以卖200多万啊,打破了我的认知。