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摘要:日前,美国移动社交网络公司Mocospace发布了一项最新针对虚拟物品消费和游戏玩家年龄进行的研究报告。该报告显示,25岁至35岁的用户玩社交游戏的时间最多,但45岁以上玩家虽然游戏时间少,但购买的虚拟物品最多……
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,极客,网络游戏,MocoSpace:游戏玩家年龄越大,购买虚拟物品越多

日前,美国移动社交网络公司Mocospace发布了一项最新针对虚拟物品消费和游戏玩家年龄进行的研究报告。该报告显示,25岁至35岁的用户玩社交游戏的时间最多,但45岁以上玩家虽然游戏时间少,但购买的虚拟物品最多。

也就是说,用户花在社交游戏内虚拟物品上的钱与他们的年龄直接相关。游戏玩家年龄越大,购买的虚拟物品就越多。在被调查的50万个游戏玩家中,35岁以上的玩家占调查总对象的18%,但虚拟物品的消费份额却占了42%。相比之下,占43%的18岁至25岁玩家却只购买了18%的虚拟物品。

当然,这与年龄稍大的玩家拥有较多可支配收入有关,同时,他们希望通过购买虚拟物品节省时间快速通关的欲 望也更强。

基于该研究结果,游戏开发者应该针对不同年龄群的玩家,采取不同的货 币化方式。例如,如果年轻玩家花的时间多,则广告驱动的模式可能比单纯的虚拟物品购买更有效。

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