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摘要:今年,Facebook想通过支持10款所谓的“硬核”游戏而再次重振其平台的游戏事业。我还未看到有关报告去解释Facebook这种“支持”的含义——是财政上的支持,还是从士气上鼓励传统开发者去帮助自己恢复游戏收益?但不管是从哪方面来看,他们都很难保持乐观。
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趋势网(微博)讯:

,Facebook,极客,移动游戏,社交网络,网络游戏,为何Facebook推动硬核游戏发展并非上策?

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许多开发者都因游戏是iOSAppStore中最受欢迎的类别而窃喜,除此之外游戏也能够推动着人们去使用全新的Android硬件(从创造性,文化和收益角度来看),并且这些流行的新设备也很大程度地依赖于游戏产业。

从某种程度来看,新硬件平台总是倾向于利用游戏去吸引用户的注意。即使这些平台是专门针对于游戏,但是游戏的设计和特性却总是受限于专门“服务”于它们的平台的特性和功能。

以Zynga的游戏为首的免费社交游戏(基于虚拟游戏机制)在Facebook上迅速发展起来,并推动着社交网站收益的提升。但那些引导玩家付费的障碍机制却似乎只会导致用户大量流失,在经过各种压榨后,最终剩下的只有少数愿意奉献的(愿意花钱)用户——一种方法不可能永远有效,并且Facebook用户也变得越来越聪明了。

我身边那些在过去沉迷于Facebook游戏的好友们如今都清楚带来无尽的告示循环,缺乏成就感的任务以及社交焦虑感的因素,并极力去摆脱它们。并且不只有他们这么想:2012年用户兴趣度的下降成为了Zynga首次公开募股的巨大绊脚石,并导致Facebook游戏收益下降了20%。

今年,Facebook想通过支持10款所谓的“硬核”游戏而再次重振其平台的游戏事业。我还未看到有关报告去解释Facebook这种“支持”的含义——是财政上的支持,还是从士气上鼓励传统开发者去帮助自己恢复游戏收益?但不管是从哪方面来看,他们都很难保持乐观。

让我们以nWay的《ChronoBlade》为例,这是一款还处于测试阶段的多人动作RPG,Facebook希望这款游戏能够帮助他们吸引更多硬核游戏玩家进入该网站。这款游戏主张突出“主机质量的图像和基于技能的战斗”,这与之前的Facebook游戏具有很大的差别。一方面,这看起来是个不错的想法:在接近该网站数十亿用户的基础后,为何不尝试着以硬核游戏去获取更多利益?

除了尝试着去利用休闲平台的扩展(这是硬核游戏开发者之前从未想过的),他们还需要考虑群用软件的开发——特别是当在硬件上销售硬核游戏变得越来越不靠谱。群用软件的主要用户群体还是家庭和小孩,而任天堂自己的品牌仍然拥有非常好的销售成绩。“硬核玩家”只想要像《塞尔达传说》这样的游戏。

这不只是硬件能力的问题,还涉及了平台的侧重点以及使用对象。如果能够投入更多资源,提供更成熟的内容或提高图像质量,那么这类型游戏便能够吸引那些从未使用过休闲平台的“硬核”玩家的注意。

近几年来,网页上的“主机质量”多人游戏体验所带来的挑战让许多工作室纷纷逃离了MMO领域,从而只剩下休闲和友好型游戏(就像《我的世界》)在此大放异彩。

在PC在线领域与《星球大战》等大受欢迎且可辨识度强的游戏品牌竞争更是沉重打击了ElectronicArts等公司。而对于新工作室来说这更是一种致命的冒险。

nWay的创始人是资深游戏开发者DaveJones,他的上一家工作室RealtimeWorlds便是最近PC上多人动作游戏发展的牺牲者。而如今,nWay选择回到同一个舞台上,除了需要面临Facebook游戏的盈利挑战,但是不需要牺牲设计完整性或用户体验——这也是巨头Zynga在短期之内想解决的问题。

除此之外,Facebook平台看起来并不存在多大的风险:他们并不需要游戏取得多好的成绩,只要游戏能在12个月内提高用户粘性并推动Facebook广告收益的增长便可。如果足够多的玩家对该平台的硬核游戏感兴趣,并愿意花钱满足自己的好奇心,他们便能够实现这一目标。

如果这一平台上出现了短期的利益热潮,这便能吸引更多开发商们从手机游戏领域(游戏邦注:Facebook在该领域的表现并不突出)转向社交游戏领域。

Facebook在最近所吹响的“硬核”游戏号角更是引起了一些非常有趣的问题,即关于现在我们该如何定义“硬核”,特别是当玩家所付出的时间和金钱程度不足以用来说明他们喜欢哪种类型的游戏时。他们所看重的是主题(《ChronoBlade》的网站便在介绍的时候突出了“多元宇宙”和“Chronarch”)?还是游戏质量?

值得注意的是我们在这一对话中听到了“主机质量”,但是主机的未来却非常让人担忧。骨灰级游戏爱好者可能会将《Sworcery》,《迷你大楼》,《Spaceteam》,《Spelltower》和《Hundreds》等作品列入自己最喜爱的游戏名单。但这些是否属于“硬核游戏”?它们是否具有“主机质量”?但是这些描述却没有什么意义。

当苹果最初在iPhone上呈现Epic和Chair的《无尽之剑》时,这其实也是在提醒开发商和严肃玩家:这是一个真实的平台,而开发商们可以在此创造一些真实的内容。对于那些选择离开“手机游戏”的开发社区来说这也是一大推动力量。

但是战斗指向型主机类游戏也只是AppStore上众多具有深度内容和优化的游戏类别之一。激烈的战斗,神秘的科幻主题或者同步多人游戏元素,并非推动那些非常重视游戏的玩家认真对待手机游戏的主因。

不幸的是,我们仍找不到足够的证据能够定义Facebook游戏的范围和潜能。当然了,我们也希望nWay及其同行先驱们能够获得成功。

但是关于现代背景下的“硬核”,历史上“硬核游戏在休闲平台上”的失败,玩家对手机游戏的偏爱,以及基于浏览器的社交网站对于免费多人RPG游戏所面临挑战的复杂化等都让我不免怀疑,Facebook是否只是出于自身利益而推广硬核游戏。

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