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高三女生被灌醉后遭强奸致死 制片人晒王宝强转账记录 情侣亲密时酒店房间遭两男子闯入
2013年出现的热词,看看,有不明白的吗?
谁是NB的,谁是纯SB,您分得清吗?
讲个笑话,做游戏的最需要做客服的,是网页客服,就打打字。所以今天这个时点所有我们能接触到的早期的游戏团队的BP里面,关于团队介绍的全都是非常完整的,都是行业非常牛的。可是实际情况是怎么样的?前两天有一个报告,说整个游戏行业有250万的从业者,但谁是真正牛的人,还是在混的人,你是根本分不清楚的,除非你里面有人。我拿这个来讲,第一是因为我觉得今天你看所有的早期移动游戏的BP,团队一定都是完整的,全部都是大公司出来的。你会觉得,这个团队太牛了。但如果跟他聊,或者你认识这个公司的人,你就会知道有些人徒有虚名。
一、行业数据
首先讲行业数据。这里有两个图,摘自杭州移动游戏产业年度峰会上某权威机构公布的数据。第一是玩家数量,2012年是0.89亿,前几年增长非常缓慢,但到了2013年就是3.1亿,涨幅大概达到250%。预计2014年会到5亿。行业规模,从2012年的32.4亿元到了2013年的112.4亿,2014年有人预计会达到240亿,甚至有预计300亿,保持大概超过100%的增长,2015年有人预计增长150%。所以整个盘子依然很大,而且会越来越大。再看整个游戏行业的构成,2008年几乎整个行业都是端游,之后这个趋势开始慢慢转变,到2013年端游仅占整个行业64%,大概是600多亿元左右。手游从2012年到现在,有非常大的浮动。其实在这个阶段,页游的量已经不会太大;而整个手游占的比例还很小,所以它还会有很大发展空间。我再提供一些简单的数据,端游用户2012年有1.4亿,2013年是1.5亿,几乎没有增长。2012年端游行业规模是450亿,到2013年是576亿,其实也没有太大的增长。整个页游用户则是从2.7亿到2013年的3.28亿,一年涨了大概5000万。
从游戏类型来看,我们从一家做第三方数据统计的公司拿到的数据显示,2013年前三个季度统计中,占比最大还是单机类休闲游戏。这类游戏的收入会很高,比如说常见的植物大战僵尸,包括微信做的酷跑。下一个就是策略游戏,策略像页游,比如说建城堡等。在收入上,我们发现,卡牌游戏在过去一年中的收入占了最大的一块,大概占1/3左右。我想原因是在于:首先,它的玩法比较适合移动端;另外,休闲类游戏比较轻,“轻”的游戏好处是容易做,用户量也很大,但收入不高,但是稍微做“重”一些,用户可能没有那么多,但是收入会相当的好。
二、资本市场
这里比较有意思,大家仔细看,话说游戏公司多金,风水大师算过,五行缺木!!
借壳上市的3个案例——科冕木业、梅花伞、顺荣股份,看到了吗?都带木,如果你是游戏行业的从业者,回头看看,你公司名字是否有带木!
新上市企业:
过去一年当中资本市场新上了3家公司,都在香港上市,三家公司全部来自广州。它们都不算纯粹的手游公司,前两家是算页游,尤其是forgame,是圈里比较知名的一家开发商,他是一家纯页游公司,但是他上市还是讲的手游的概念。Boyaa是一家只靠一款产品上市的公司。IGG这家公司相对知道的人少一点,因为它只做海外市场,所以在国内知名度很低,但是公司的盈利水平很好。
它们上市的时间点都是在10月-11月之间。它们都在香港上市,全部来自广州,都或多或少地借用了移动的概念。我们往往非常偏激地把这个概念理解为纯的移动业务,而他们更多是用它来借势。
准上市企业:
它的上市噱头:世界上被移动开发者使用最多的2D游戏引擎。
它的上市噱头:2013年国内手游收入第一。
上市噱头:一款游戏打天下!
请问,王者之剑、苍穹之剑接下来是什么剑!!!
三、知名游戏
四、其他
我觉得养活自己没错,网红也是职业,但是既然擦边了就不要和体操联系起来,毕竟这是一项运动, 一项堂堂正正为国争光的运动,不能跟低级恶趣味挂钩,师妹怼得没错。