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摘要:“每玩一个手游就要下载一次,但每次下的APP却并不一定满意,下载了很多游戏后用不了多久内存就爆满,只能再不停的卸载”是目前很多手游玩家最头疼的问题,手机空间内存的局限性造成了手游的短命,即使再好玩的游戏也必须为新游戏让出内存空间。
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趋势网(微博)讯:

“每玩一个手游就要下载一次,但每次下的APP却并不一定满意,下载了很多游戏后用不了多久内存就爆满,只能再不停的卸载”是目前很多手游玩家最头疼的问题,手机空间内存的局限性造成了手游的短命,即使再好玩的游戏也必须为新游戏让出内存空间。

如何解决内存紧张的问题?除了手机硬件厂商不断加大内存最直接的方法就是发展手机页游,HTML5游戏就具备无须下载,只需打开手机浏览器,点击网页就可以玩游戏的特点,并且基于此技术研发的游戏还可以与PC端页游互通,但遗憾的是HTML5游戏在经历了2012年初的热捧后却并没有迎来它的春天。市场晚熟,生的太早是业内对HTML5游戏在2012表现的普遍认识。

手游市场规模不够HTML5游戏技术是瓶颈

手游网分析造成HTML5游戏在2012年叫好不叫座的一个首要原因就是手游市场的规模不够,虽然数据显示2012年四个季度的手游规模都突破了10亿并不断向20亿大关逼近,但与端游市场动辄一个季度上百亿的规模比起来显然是小巫见大巫,目前市面上也仅出现了10款左右月收入突破千万级别的手游,规模级别不够导致了大部分的大公司在2012年并没有大规模的投入手游市场,仅是分拆或收购几个团队小规模的试水移动端,投入的重点也只放在相对用户习惯比较成熟的APP游戏。

空中网上海事业部副总裁蒋侃表示由于缺少大规模的投入,目前HTML5游戏的技术还不成熟,无法进行复杂的游戏演算,更多的只能被用来制作一些轻量级的休闲小游戏,但一旦手游像PC端游戏一样发展到一定阶段,有了大规模资金和实力雄厚的团队进入,HTML游戏的技术难题很快就会被解决。

HTML5在2012年虽然没有什么突出成就,但从技术层面上却已经越发成熟,两大智能机操作系统安卓4.0以上版本及iOS6全面支持HTML5,傲游、火狐、UC、360等等的主流浏览器重视起HTML5的支持,除此之外2012年12月18日万维网联盟(W3C)也正式宣布历时三年的HTML5规范正式定稿,这些都为2013年HTML5的发展在技术层面扫清了一些障碍。

急需平台和成功典范推动提高玩家认知度

要说到手游如今的热度,绝对离不开《愤怒的小鸟》《水果忍者》这两款让人耳熟能详风靡全球游戏的贡献,就如同每一个领域的发迹都需要如传说一般的成功先例打开大众的认知一样,有了这两款游戏,我们知道了智能手机可以这样玩游戏。

但HTML5游戏却至今没有大获成功的先例,很多智能手机用户甚至不知道手机可以像PC一样直接打开页面玩游戏。更多的人习惯于被告知下载某个应用时打开应用商店搜索应用,而苹果谷歌应用商店迄今为止也没有上线过一款HTML5的站点应用,缺少移动端集中的HTML5游戏入口,是HTML5游戏如今的尴尬。

Facebook曾经有一个非常宏大的志愿:构建一个HTML5的帝国,直接用HTML技术来实现PC到移动端的移植,但由于响应速度慢、电脑操作方式与移动端差异、屏幕大小差异等等原因,在经过了两年的蹉跎后2012年中旬facebook彻底宣布放弃HTML5。facebook遭遇的滑铁卢给HTML5的开发者和观望者来了致命一击,但游戏巨头GREE却没有因此被打倒,2012年11月GREE对外宣布将发布HTML5服务来打破APPSTORE模式。

反观国内,拥有移动端大量流量来源的微博和微信一直在苦苦找寻着游戏盈利的方法,其实相较于进入微博微信的游戏下级菜单然后再点击下载游戏安装,带有社交和通讯性质的微博和微信更加合适进驻即点即玩的HTML5手机页游领域,打造如PC端4399一样的小游戏页游平台,利用微博和微信的用户群体打开国内玩家对手机页游的认知,势必会大大推动HTML5游戏的发展。

跨平台兼容性省去重复开发游戏类型受限制

HTML5游戏有着跨平台性,对开发者来说这当然是一件好事,不需要针对iOS、安卓、WindowsPhone等不同平台重复开发相同的应用,也不需要通过苹果繁冗的审核就可以在iOS上运行,这让很多有过为多个平台开发应用的开发者都能够理解HTML5的重要性。

KendoUI曾发起过的一个针对HTML5的调查显示,2012年94%的开发者正在使用HTML5,或是准备在今年内开始使用HTML5,只有6%的人表示只会在2013年之后才开始考虑使用HTML5。

但对用户来说,游戏时往往只需要选择一个体验好的平台,这就需要针对这个平台进行许多类似于屏幕大小、操作体验等方面的修正。这就对游戏的类型和UI设计提出了很高的要求,涉及的不单只是单纯技术的问题,也是制约HTML5游戏类型至今无法突破的重要原因。

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