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梦工厂日前领投了一轮1090万美元的融资,融资对象是一家专为儿童制作移动游戏的公司Fingerprint。
儿童市场也将移动化
Fingerprint的创始人兼CEO Nancy Maclntyre表示,随着科技发展,儿童花在移动设备上的时间也越来越多,不仅是游戏,包括看视频、阅读有时候都会在移动设备上完成。根据Common Sense Media的研究,2011-2013年,上至8岁的儿童平均每天看电视的时间减少了21分钟,会花15分钟在移动设备上(是2011年数据的3倍)。而使用移动设备的儿童人数同期从38%增长到了72%。而这种趋势也促使传统媒体与游戏公司针对移动端展开相应的策略。
Maclntyre原本是美国益智电子玩具公司LeapFrog(跳蛙)中产品创新与营销部门的负责人,她在2011年创立了Fingerprint,进军儿童移动游戏市场。2012年8月,Fingerprint获得来自Corus的首轮775万美元融资。Maclntyre表示此前她曾与数位风投接洽,但Fingerprint的商业模式普遍不被看好,”儿童市场的规模化增长较缓慢,不是逐利的风投所喜好的生意。而身兼用户与投资者的媒体与教育公司反倒是Fingerprint的主要支持者”
打造产品网络、结合内容商业化
Fingerprint的运营模式主要为自家旗下应用打造关联网络。当用户下载其中的某个热门应用后,应用将会提示设立家长账户与儿童账户。家长账户将收到Fingerprint旗下其他应用的推荐,并能够监测自家孩子的应用使用情况以及基于应用的学习情况。
目前Fingerprint有26名员工,旗下应用已多达250款,有望在年内达到600。据Maclntyre的说法,Fingerprint自有系列产品用户约有300万,平均每个账户下载2.5个游戏。不久前Fingerprint开始与其他品牌合作推出系列产品。合作者包括三星、Sylvan Learning Center、马来西亚电视节目商等。Maclntyre暂未提供这些合作系列的用户数据。
Maclntyre表示,新的B轮融资将获得来自图书出版商Reed Elsevier PLC与Corus Entertainment的支持。考虑到Corus与梦工厂的加入,未来Fingerprint会考虑在发布的内容上进行一些商业合作,照顾到各位投资者的利益,不过她并未进一步透露信息。
Maclntyre还表示,Fingerprint希望能与Redd Elsevier合作,为岁数比较大的小用户们提供适宜的游戏内容。
推陈出新保持竞争力
Fingerprint一直努力在减少移动游戏业务的固有风险,比如游戏市场面临的昙花一现——爆红之后销声匿迹,比如争抢用户的激烈竞争等。同时,作为针对儿童用户的移动游戏公司,Fingerprint还需要面临孩子们常变常新的口味。普遍来说,儿童用户专注于一款游戏的时间不超过两周,教育类游戏面临的挑战更大。为了有效应对,Fingerprint将以一定的速度保证新品的推出。Maclntyre也坦言道,追求畅销的商业模式挑战确实不小。
另一方面,以儿童用户为目标的游戏公司已经成百上千,新的公司也不断加入竞争,Fingerprint面临的竞争也是不容小觑。Fingerprint会采取在新品推出后迅速执行战略计划增加下载量以求提高应用品分等措施。同时还会在加拿大、澳大利亚等市场先行测试,以减少Bug的出现,保证自家应用的质量。
处罚应该跟造成的社会危害相适应,既然已经检测羊肉是合格的,那么为什么还罚的这么重呢?法律的目的是让好人不要变坏,让坏人不敢做坏事,而不是普通人或者好人逼成坏人。