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摘要:虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让人如同身历其境一般,可及时、无限制地观察三度空间内的事物。虚拟现实技术从诞生到推广再到普及,需经历漫长的过程。
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电灯颠覆了黑夜,电话颠覆了通信,电视颠覆了传播,飞机颠覆了距离,基因工程颠覆了生命,互联网颠覆了世界,下一次颠覆是什么?虚拟现实已经迎来黎明。

7月30日,百度举办对话栏目《The BIGTalk 》第二期,主题为“虚拟革命的黎明”,邀请了斯坦福大学虚拟互动实验室创始人杰瑞米·拜伦森教授,对虚拟现实技术进行了生动的诠释,并进行现场体验。

虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。和所有的技术创新一样,颠覆不是在一夜之间就发生的。虚拟现实技术从诞生到推广再到普及,需要经历漫长的过程。哪三股重要力量,将决定和见证着颠覆的历程?

第一股力量的主体是在实验室做研究的科学家。他们怀着对未知领域的好奇而探索,怀着无畏的勇气去求知,无论是发明创造,还是发现创新,都将为虚拟现实的发展奠定坚实的基础。

虚拟现实技术三十年前就已经提出,并不是新鲜的概念,基于实验室的研究一直进行着。斯坦福大学虚拟互动实验室创始人杰瑞米·拜伦森就是其中的代表之一,他接受《财富杂志》采访曾坦言,“两年以前,虚拟现实技术一直在以龟速发展。”难以进行普及有客观原因,如属于计算资源密集型技术,普通PC机、手机和游戏机难以应对,缺乏高分辨率的显示技术和精确的头戴式追踪设备等。

然而,在技术与相关设备的研究方面一直没有停止。正是在他们的努力下,虚拟现实技术取得快速的发展。从技术角度而言,硬件设备的重量越来越轻,效果更逼真,造价也更便宜。从软件角度而言,转折点已经跨过。

在对话中,杰瑞米·拜伦森也谈及了自己作为科学家的纯粹而简单的梦想:把实验做好。以前做实验都是在实验室里,几个学生小范围的试验就下结论。现在可以利用电磁学的动作捕捉系统,到现实生活中的各个场景去做实验,做的更加广泛,更有代表性。

正是这样一种纯粹的科学追求,在推动着技术创新的发展。

第二股力量的主体是具有战略眼光的企业家。他们往往具有机敏的商业嗅觉,追踪新技术发展,在别人之前看到时机,别人还在犹豫之时就已经下手。商业力量,是虚拟现实技术普及的引爆力量。

如果说虚拟现实技术是原子弹,那么把原子弹应用到哪里,是企业家们的职责与使命。

今年4月,Facebook CEO马克·扎克伯格宣布23亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus Rift,成为引爆虚拟现实技术的关键性 事件。虚拟现实技术的应用甚至产业化逐步被提到议事日程。Facebook、Google、索尼、三星等国际性领先企业都与斯坦福大学虚拟现实实验室进行了接触,并且尝试将虚拟现实技术应用在各自的产品中。

谈及虚拟现实技术的应用,游戏及娱乐或将是最先介入的领域,旅游、医疗、教育、职业培训等领域也会逐步推广,至于进程,要看各领域关键人物的引领以及变革的决心。

这样一个机遇,国内不缺钱也不缺战略眼光的BAT不会轻易放过。从核心业务层面,畅想一下BAT应用虚拟现实技术的场景:腾讯最容易引入。Facebook将引领虚拟现实技术在社交领域的应用,腾讯可以边“学习”边结合自身业务进行扩展。阿里最容易产生商业价值,虚拟现实与电商的结合,能够为用户提供试穿等更加完美的购物体验,促进电商的发展。百度最容易占领制高点,对于无监督学习与人工智能的研究,与虚拟现实的结合将会相得益彰。

第三股力量是广大群众。接受需要一个过程,最重要的是宽容。

美国学者罗杰斯提出“创新扩散模型”,归纳了新事物被接受过程中各类人群的特征。主要分为五类:一是创新者(Innovators),他们是勇敢的先行者,自觉推动创新。二是早期采用者(EarlyAdopters),他们是受人尊敬的社会人士,引领时尚、尝试新鲜事物。三是早期采用人群(EarlyMajority),他们是有思想的一群人,较普通人群更愿意、更早地接受变革。四是后期采用人群(LateMajority),他们是持怀疑态度的一群人,只有当社会大众普遍接受了新鲜事物的时候,他们才会采用。五是迟缓者(Laggards),他们是保守传统的一群人会被动接受。人群分布特征如下图:

当前,创新者已经勇敢尝试,早期采用者群体逐步扩大,离早期采用人群还有较长的距离,正是普及前的黎明时刻。幸运的是,我们看到Oculus的虚拟现实装置价格已经达到了200美元左右的消费电子级别;我们看到杰瑞米·拜伦森等如同布道者一般,在宣传和推广;我们看到国内外媒体的宣传力度不断加大。不容忽视的是,虚拟现实技术同样会带来不好的方面,如对社会秩序、人的心理等挑战。

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