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摘要:从2013年年中开始,游戏产业就开始大肆的鼓吹重度手游的论调,但经过2014年一整年的发展,我们却发现,手游市场中卡牌类游戏仍然占有相当大的份额,重度ARPG类游戏依然处于一个隐而待发的状态。可喜的是,在2014年的末尾,我们看到了重度手游在2015年即将爆发的趋势,而这股趋势我们可以分为游戏企业、用户以及连接游戏企业与用户的第三方辅助企业这三个部分来谈。
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趋势网(微博微信)讯:

从2013年年中开始,游戏产业就开始大肆的鼓吹重度手游的论调,但经过2014年一整年的发展,从最直观的数据当中,我们却发现,手游市场中卡牌类游戏仍然占有相当大的份额,而重度ARPG类游戏依然处于一个隐而待发的状态,虽然市场份额节节攀升,但尚缺少一个真正意义上的领头之作。

可喜的是,在2014年的末尾,我们看到了重度手游在2015年即将爆发的趋势,而这股趋势我们可以分为游戏企业、用户以及连接游戏企业与用户的第三方辅助企业这三个部分来谈。

第一、手柄这样的外设

手机屏幕的大小、触摸屏的设置制约了重度手游的发展。现在的重度手游最大的困扰在于:手机屏幕的操作性很多时候不能满足重度手游的需要。

当年的MMORPG端游(大型多人在线角色扮演游戏),恨不能全键盘都被设置成一个个的快捷键,即使是页游也或多或少有着几个常用的按键。

而在2013年9月,苹果推出的最新iOS 7系统当中,实现默认支持手机游戏手柄功能,通过苹果MFi认证的手机游戏手柄,可以直接使用Lightning或蓝牙功能与手机连接,无须安装任何APP或设置即可直接使用。

自2013年开始,外设厂商看纷纷开始行动起来,他们的想法是借助手柄这一外设使得手机变成当年风靡一时的类似NDS、Gameboy这样的掌机。

2013年年末,美国Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的游戏手柄“Ace Power”,此后不久罗技、赛睿、Mad Catz也先后发布手机游戏手柄。

由于受制于当时游戏的兼容性问题以及外设高昂的价格,手柄并没有取得很好的效果,2014年上半年的手游市场依然是卡牌类的天下。

但是这一切,并不表示手柄这一外设没有巨大的想象空间,数据显示,而根据艾媒咨询发布的《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2014年第三季度中国移动游戏游戏用户规模增至4.62亿人,海量的用户背后存在着巨大的市场空间,2014年年末至今,国内的新游互联、UC九游、小米相继进入游戏手柄市场。

以正在京东展开众筹的新游无线游戏手柄上的价格为例,主打99元、149元的价格,这个价格相比于此前最低的罗技G550的500元已经彻底将价格这一门槛给击碎。而在兼容性上,新游无线游戏手柄采用的是自建平台,以此来解决游戏兼容性和手机屏幕虚拟按键的问题。

当然,游戏手柄的发展依然会遇到诸多的门槛,但是重度手游需要有类似手柄这样的外设来解决操控性的问题。

未来是否能够不借助手柄直接在手机上或者类似声控这样的技术来取代外设,是有可能的,但目前手柄的发展将直接决定重度手游的生存空间。

第二、大型的端游厂商进场

2013年是手游的爆发之年,但2014年才是端游厂商集体转型手游的一年,在此过程当中,畅游的《天龙八部3D》两个月流水突破4亿,蜗牛的《太极熊猫》流水、代理双双过亿。

除此之外,腾讯、网易、巨人等也相继推出了重度手游的代表作,无论是其中的哪一家端游厂商,他们在人力、物力的投入上相比较一些小团队来说都是天文数字。手游市场的洗牌期已经结束。

当市场中没有比较的时候,我们可以接受任何形态的产品,但一旦有了比较,那些小成本,粗制滥造的产品将迅速被淘汰。

轻度的卡牌手游能够迅速崛起,是因为手游市场刚刚爆发,研发商不需要投入太多的资源,往往5-10人,100万资金、半年不到的时间,一款手游就可以上线,而对于用户来说,市场中没有太多的可选项。

但是,当一个IP都要动辄千万元,当研发成本轻而易举超过千万元,当研发团队逐渐向几十人靠拢,这已经不再是小的创业团队所能够承受。手游的红海加剧了小型CP们死亡的速度,也加速了中国手游向精品化发展的速度,这这个过程当中,重度手游将真正迎来自己发展的机会。

因为对于研发商来说,轻度手游的ARPU与重度手游的ARPU相比,后者的诱惑力更大。而中国手游市场经历了两年的快速发展,当用户被洗完的时候,如何深度的开发这些用户将直接决定增长的走势,所以,将有更多的厂商投入精力去开拓重度手游。

畅游的游戏事业群总裁王一说,“我们会把精力放在提高产品品质、让单款产品获得更大的成功概率上,而不是通过推出多个产品博成功概率。2015年全年,在手游领域,畅游的战略是重质量远胜于追求数量,其中,大部分上线产品将是重度游戏。”

第三、用户已经完成教育

在此前的一次高峰论坛上,乐逗的陈湘宇曾经对于中国手游的市场现状表达了一个观点,他认为,“中国休闲游戏领域用户经历从0变1的进化过程,看到用户的诉求和用户行为,所以目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间;随着存量用户诉求越来越多,出现越来越多的成长体系。”

而与此相呼应的是,巨人总裁纪学锋在前段时间则说,“微信这两年通过大量的中轻度休闲游戏培养起一批‘游戏小白’用户玩手游的习惯,这对整个行业来说是一件好事,但行业发展的一个必然趋势是转向重度手游,大公司的优势或许将在2015年迎来一次集中释放。”

经过2年的发展,凭借着简单易上手的休闲卡牌类游戏,中国培养起了可能是全球最多的手游用户,也一改人们此前对于游戏“重男轻女”的观念。但是,物极必反,凭借着这些轻度的游戏,中国市场的确圈到了海量的用户,但当所有模式都在向这个方向前进时,用户总会出现疲劳。

现在卡牌市场的情况是,千篇一律,无非是IP不同,因而剧情不同、角色不同,主流玩法并无二至。所以在一款稍作创新的《刀塔传奇》问世后,立刻打破腾讯的霸权。

王一认为,玩家对手游大作的需求,从2D画面向3D画面转移的趋势非常明显;游戏类型上,基于端游成熟玩法的大作越来越受到玩家欢迎;在游戏数据交互方式上,从异步通信到同步数据的趋势越来越明显。最后是社交,越来越多的玩家抛弃弱联网的单机游戏,走向真正强社交的手机网游产品。

综上所述,2015年,从用户层面到厂商层面,再到第三方,都将催动重度手游的一次彻底革新。

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