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摘要:今年年初,OSU!正式登陆Windows Phone平台,对于一直苦于游戏数量与质量都相对匮乏的WP用户可谓重磅的福音。然而,不知道有多少人留意到,OSU!WP的幕后开发者,其实是一名年纪轻轻的大学生。
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趋势网(微博)讯: OSU!作为一款风靡全球的音乐节奏游戏,已经受到了无数粉丝的追捧。在游戏中,玩家可以根据节拍打出自己喜欢的歌曲,也可以亲手制作自己喜欢的地图,不同模式和难度分阶让这个安装包只有几十MB的游戏有了无限精彩的拓展可能。今年年初,OSU!正式登陆Windows Phone平台,对于一直苦于游戏数量与质量都相对匮乏的WP系统用户来说近乎是天大的福音。据悉,OSU!早已一举成为Windows Phone商城音乐打击类游戏中人气最旺以及品质最高的游戏,并且依然精益求精地推出更新,力求高度还原PC端的完美体验。然而,不知道有多少人留意到,将这款游戏移植到Windows Phone平台的人,其实是一位来自厦门大学的大三学生。

,互联网,Osu!WP版开发者故事:有爱至上!将想法融入规划

@趋势网(微博)配图:OSU!WP版启动菜单界面

不久前,OpenXLive曾邀请到这位幕后英雄进行采访,这位年纪轻轻的开发者将移植过程中的种种困难娓娓道来,并对WP和Win8平台坦率地提出了自己的期望与见解,趋势网小编在对其感到由衷钦佩的同时,也不由感叹热爱的确是强大的动力源泉,但想要臻于完美还需要一步一步踏实走的细致和耐心。

以下是小编收集整理的访谈内容,访谈原文来自OpenXLive官网,回答采用开发者第一人称。

1. 请简单介绍一下自己以及您的作品OSU!WP吧。

本人是一名大学生,对很多杂七杂八的事都有些兴趣,WP开发算是其中一个,OSU!WP 算是比较正式的第二个“产品”了。OSU! 是一个非常受欢迎的同人音乐网游,它的设计思路来自于任天堂的 《押忍! 战斗! 应援团! 》,现在由OSU!团队运营,有自己的网站和上万首爱好者制作的歌曲谱面,大多数都是ACG歌曲。准备开发前,我已经是一个OSU!爱好者。因为本身挺喜欢ACG,可以跟喜欢的动漫歌曲进行“互动”也算是OSU!吸引我的一个地方。本来只是休闲娱乐,直到接触了OSU!在Android平台的迁移版本,突然觉得用触屏来操作不是更酷吗?这类游戏明显在移动平台更有前景。于是后来就想不如自己试试,能不能做一个WP平台的兼容版本,后来就有了OSU!WP。

2. 为什么会选择开发Windows Phone平台的应用呢?对于Windows Phone的前景如何看待?是否考虑过将OSU!wp移植到Windows 8平台上?

对于Windows Phone平台的开发,我很早就有兴趣了,一开始也是因为购买的是WP7的手机,后来抽闲学习的一些技术,然后试着做了一些东西,结果本来跟IT不太沾边的我走到开发这条道上。要我来说我很看好WP平台,简单的说,感觉提供了另一种比较独特的统一体验方式,很欣赏整个系统的整体性之上的设计思路,所有应用应该扩充系统本身的功能,而不是让应用成为主体。加之目前WP销量似乎比较乐观,前景不可小看。

我倒是没有打算把OSU!WP迁移到Windows8平台上,因为OSU!本身有很出色的桌面版,而我本人,不是很看好WinRT的前景,至少目前,他不能吸引我。最主要一点觉得性能糟糕,欠优化,但不否认它的理念同样很好,但需要微软来尽快完善。

,互联网,Osu!WP版开发者故事:有爱至上!将想法融入规划

@趋势网(微博)配图:精致的OSU!WP版Beatmap列表

3. OSU!WP目前是Windows Phone平台上非常火爆的一款音乐打击类游戏,能分享一下开发的过程吗?

上面大致说了怎么开始开发的,后来有想法,就开始设计方案,因为以前开发都是开发silverlight 应用,xna的话没有经验,于是甚至去测试过用silverlight动画实现游戏的性能情况,结果显而易见,糟糕透顶。于是开始翻msdn的指导资料和关于xna的博客,才慢慢了解该如何实现游戏。后来就开始想办法解读OSU!的歌曲包(beatmap),歌曲包的配置文件都是不加密的代码,有很多爱好者对其进行过分析,基本都是参考大家的说法,按照其解释配置文件,就生成了游戏中一个个打击部件。当然关于计算分数,准确度,显示效果之类的细小而复杂的东西也是一步步研究出来的。

毕竟第一次尝试xna,所以并没有把整个游戏都构建在xna上,菜单界面,设置界面,都是用比较拿手的silverlight控件实现的,只有游戏中才是xna。当然后来也听到不少人抱怨只有在游戏界面很流畅,菜单界面有卡顿大概也是这个原因。

能成功解释歌包,绘制游戏内容之后,下一步就想到拓展,OSU!最大的乐趣之一就是有非常多的歌可供拓展,不巧WP7很封闭,无法直接用电脑传文件,于是第一想到的就是skydrive,以前有做过程序内嵌skydrive界面供用户下载自己网盘内的东西,于是很快便搞定了这一块,允许用户自己上传歌包并用手机下载。接下来又接入了一个OSU!爱好者构建的网站,可以直接从程序内下载歌包,基本上扩展就完成了。搜索,试听,下载,安装,开始玩, 一整套扩展模块完成。

要说比较出彩的地方,自认为还是跟music hub的完美集成,OSU!WP所有新安装的歌曲,和最近游戏的歌曲都会显示在music hub里,并且专门设计了一个logo方案来显示不同歌曲背景,这点很容易跟本地音乐和其他音乐软件区分开,对于用户,从music hub 中选择歌曲启动程序体验也更友好。

另一个地方就是背景播放器的支持,开发中一开始就想到了一定要仔细设计歌曲播放列表和背景播放。这样我即使不玩,也可以比较方便地听音乐,事实证明这个选择是对的,用户中只听音乐不经常玩游戏的人也是占有一定比例的。

开发差不多了之后,因为审核的问题推迟了很久才上线,早早跟其他爱好者预告的我当时也有些不好意思,后来就在OSU!社区里听取爱好者们的反馈意见,并经常更新,还结识了OSU!团队的核心人物,对进一步改进程序给了我很大帮助。

4. 下一步的开发机会是什么?能简单介绍一下下一款游戏吗?

说不准,感兴趣的方面不少,不知道会心血来潮做哪个,不过最近对可视电子小说比较感兴趣,有可能去尝试做一下模版。

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